Guadagnare con i videogiochi per smartphone e tablet

Guadagnare con i videogiochi per smartphone e tablet

Il mondo dei sistemi mobili è diventato un’opportunità abbastanza redditizia, fare soldi con un videogioco è possibile in diverse maniere che discuteremo più avanti, oggi ci soffermeremo su come si possa creare un videogame base ma serio, in maniera facile facile (lavorando da soli).

Mentre le grandi software house sono alle prese con grandi investimenti per tenersi al passo (permessi dalle ottime entrate), ci sono sempre più opportunità per chi nel suo piccolo vuole provare a fare il proprio business, è possibile fare qualcosa di professionale investendo poco.

Un videogioco è un software, molto in sintesi questo software è composto da 3 parti:

  1. un motore grafico
  2. la grafica (textures e quello che serve)
  3. la logica

Il numero 1, ovvero il motore grafico, è più che altro una scelta che pregiudicherà il linguaggio con il quale scrivere il codice sorgente e l’ambiente da utilizzare, ma non solo. E’ la prima scelta da fare e da mantenere in futuro.

Motore grafico

Un motore grafico per un singolo sviluppatore (non per forza un programamtore) è la scelta che decide per la maggiorparte l’economia del progetto, ovvero l’investimento e la possibilità del guadagno.

Ne esistono a pagamento e gratuiti, tutti facilmente comparati nel web, un’ottima fonte è wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_Application_Development

Da notare che una volta scelto il proprio, si deve sempre e comunque investire tempo (e forse anche denaro) in un breve training. L’esperienza con un ambiente è cosa molto importante per una scelta corretta.

Un investimento iniziale solitamente si traduce nella classica “pappa pronta”, si avranno tool più facili e che si arrangiano per la maggiorparte delle cose, rendendo di fatto possibile creare un videogioco senza alcuna competenza di programmazione.

Avere più possibilità di guadagno si traduce nel poter creare applicativi per più piattaforme senza riscrivere nulla (almeno iOS, Android e Windows), aumentando cosi le possibilità di essere scaricati e quindi il margine di profitto. C’è da osservare bene che è importante esser sicuri di poter caricare le applicazioni nei “market” originali, perchè offrono maggiori utenti e non sempre è cosi scontato (vedere in particolar modo le restrizioni Apple).

Riassumendo la mia esperienza personale ed andando al dunque, mi sento di consigliare Corona SDK per avere un ottima via di mezzo per lavorare da soli, non costa troppo ed è possibile utilizzarlo gratuitamente entro certi termini.

Mette a disposizione un ambiente grafico per creare facilmente giochi semplici ed efficaci, proprio quelli che vanno alla maggiore per i sistemi mobile.

Un altro punto da osservare è che è cross-platform, ovvero si fa e lo si compila successivamente per più piattaforme (es sia android che iOS, quindi senza riscrivere niente funzionerà sia per sistemi apple che per sistemi android).

Si scrive la logica in un linguaggio chiamato LUA, che è più uno pseudolinguaggio che semplifica enormemente la vita (cosa che personalmente odio), ci sono molti IDE (ambienti di sviluppo) per scrivere in LUA, io ho usato Eclipse perchè è gratuito e gia lo conosco.

Ci sono mille e uno tutorial nel web, anche in italiano, ne prendo uno a caso che fa capire il tutto:

Tornando alla scelta del motore grafico, io vi consiglierei di scegliere la matematica per stabilire la convenienza, quindi trasformare il problema in semplici numeri, io personalmente la penso cosi:

velocità di creazione (num. videogiochi in un anno)  * num piattaforme consentite * entrate stimate per gioco in un anno  – investimento economico iniziale -tempo in giorni uomo per il training

E’ chiaramente possibile non spendere un euro (a meno del costo poi per pubblicare nei vari market), però la velocità per imparare e per sviluppare può essere molto, anche moltiltissimo diversa. Pensateci, è il solito discorso .. un programma si può fare anche in assembler, sarà sicuramente più performante, ma tra un anno si sarà ancora sullo stesso progetto, mentre il mondo avanza e le tecnologie cambiano.

Stesso discorso per  comprare testi e seguire dei corsi professionali o imparare da soli.

La grafica, le textures, i personaggi

Per quanto riguarda la grafica mi spiace dirlo, ma qui è tassativo saperci fare. Oppure delegare ad un freelancer.

La grafica per la maggiorparte degli utenti ormai è la definizione di qualità percepita, non sottovalutate questo aspetto. I giochi belli e inutili sono famosi, quelli giocabili ma scarsi non si apprezzano.

Imparare qualcosa di nuovo fa sempre bene, in questo caso strumenti gratuiti come Gimp e Blender aiutano, ma esiste tanto anche di professionale (sicuramente meglio, ma troppo costoso per il sottoscritto).

Ciò nonostante, se non siete dei grafici di professione, il mio consiglio è quello di lasciar lavorare chi sa farlo. E’ inutile credere di poter far qualcosa di serio impegnandosi, tra un lavoro amatoriale ben fatto e un lavoro di un professionista c’è un’enorme differenza, magari voi non la riuscite a notare perchè ci lavorate da molto tempo, ma l’utente si, credetemi.

 

La logica

La logica è la parte che mi piace di più, sicuramente quella per le quali servono doti ed è difficile impararla, si possono studiare solo le best-practices.

Innanzitutto bisogna partire dal presupposto che un pensiero sfugge nel tempo, un abbozzo su carta no.

Allo stesso modo, un pensiero nella propria testa ha un corpo ed una struttura, ma quando si cercherà di tramutarlo in qualcosa di completo nella realtà ci si accorgerà di moltisime parti mancanti. Nessuno riuscirà a capire il tuo pensiero, sappilo.

I disegnetti e gli schemini sono la soluzione a tutto.

Per chi è del settore li conoscerà gia, per chi non ne sa nulla ma vuole imparare è necessario studiarli: sto parlando di utilizzare un mix di diagrammi UML e rappresentazioni (semplici, senza andare sulla programmazione o sulla grafica).

Solitamente si può rubare qualche slide di qua e di la a qualche corso universitario 🙂

 

Partiamo col definire chi e cosa fa per ogni operazione: diagrammi UML dei casi d’uso (utente clicca sulla torretta ed ha la possibilità di fare upgrade e sell tower).

Definiamo quali sono i punti forti e quelli da rispettare del videogioco in sè: test di accettazione (ingegneria del software, solitamente può identificare i requisiti in maniera naturale).

Spostiamoci sulla “storia”, in questo caso sfruttiamo il manga: la storyboard (nel tower defense si passa dalla conquista di una strada alla difesa di un castello, come in un manga o in un film).

 

Conclusione

Queste per me sono le basi per capire come effettivamente si progetta un videogioco, dalle scelte economiche a quelle di sviluppo, poi ogni persona ha la propria maniera in base alle proprie esperienze.

In ogni caso nulla è semplice, un pensiero deve essere espresso in forma scritta (progettato) e venir creato (sviluppato) da una corretta scelta di strumenti, tempi e soldi (pianificato).

 

Ora che si è in fondo alla pagina piena di noiosissime informazioni, vi aspetterete di sapere pure come si fanno i soldi, vero?

Beh, anche qua le soluzioni sono diverse, le accennerò oggi e le tratterò in un prossimo articolo (forse, vediamo se c’è interesse).

  1. soluzione classica: si vende il gioco all’utente
  2. soluzione fastidiosa: si mette la pubblicità
  3. soluzione doppiamente fastidiosa: si mettono le micro-transazioni (acquisti in-app)
  4. soluzione elegante: si sviluppa e si vende il gioco a terzi
  5. soluzione ibrida: un mix pianificato

Chiaramente qui si è parlato di un software basilare, non si è parlato di server di appoggio e di multiplayer, non servono alla causa .. momentaneamente.

 

Non voglio dire bugie, l’articolo mi serve a capire se c’è interesse nell’argomento per trattarlo meglio e più a fondo.

Quindi se ti interessa batti un colpo, grazie. Alla prossima.